Басейн през Втората световна война. Пул в WoW като отличен пример за пул като цяло

Добавката Deadly Boss Mods прави убиването на всеки бос много по-лесно, тъй като показва таймерите за използване на способности в удобна форма, което позволява на нападателите да изпълняват функциите си по-ефективно. Например, избягвайте AoE, прекъсвайте заклинания, вливайте мощно изцеление и т.н.

Няма да се спирам на тънкостите на изтеглянето и инсталирането на добавката - да предположим, че вече я имате. Ще започна с описание на основните работни елементи на DBM:




Съветвам ви да намерите време по време на прекъсване за дим или преди половината от рейда и да стартирате DBM в тестов режим. За да направите това, в прозореца за настройки на добавките отворете раздела "Опции" - "Общи параметри" - [Започни сканиране]
Вижте дали елементите на вашия интерфейс се припокриват с елементи на DBM. В елементите "Предупреждения за нападението" и "Стил на индикатора" има бутон [Премести ме]... Преместете го по време на теста, вижте как е по-удобно, просто не прекалявайте. Тези елементи не са напразно разположени в центъра - в зоната на повишено внимание.


DBM и екипи

Много хора познават отбора / dbm- отваря прозореца за настройки на DBM.

Но не всеки знае, че с допълнителни параметри тази команда може да прави много интересни и полезни неща.


Победете мързеливия невежа в себе си и прочетете тази стена от текст на снимка или в игра. Ще видите, че в DBM boss mods не всички настройки са толкова стандартни. Те зависят от класа и спецификацията на героя, когато за първи път стартирате добавката. Тези. настройките за всеки шеф могат и трябва да бъдат завършени ръчно.

От полезен за радар:

  • Проверка на версиите на добавките за рейда - / dbm вер(или/ dbm версия 2 ако искате да напомните шепнешком, че човек има остаряла версия)
  • Отброяване на басейна. Например командата / dbm издърпване 10ще започне да се брои в / rw "Атака за 10 сек", "Атака за 7 сек", "Атака за 5 сек" и т.н. В същото време се появява лента с таймер - индикатор за басейн.
  • Таймер за дим. Например, / dbm прекъсване 5- ще зададе обратното броене на времето за пауза за 5 минути. И той периодично ще обявява на рейда колко остава до края.
  • Таймер за излъчване. Тази команда може да се използва и за таймера за прекъсване на дим. Единствената разлика е, че в този случай нападението ще бъде обявено само веднъж в края на прекъсването за дим. Тук времето се задава в секунди. Например, / dbm таймер за излъчване 330 Дим!- излъчва обратното броене на пет минути и половина прекъсване за дим като индикатор за целия рейд.

Обикновено рейдерите, в допълнение към DBM добавката, имат още дузина добавки. Добавките заемат място на екрана и понякога се опитват да привлекат вниманието на играча с анимация, съобщения. Освен това в битка непрекъснато се правят заклинания и се нанасят удари - това също е допълнителна анимация и специални ефекти на екрана. Към всички тези свирки и фалшификати добавяме и DBM с неговите индикатори, увеличени индикатори, предупреждения за всеки инцидент в битка, специални. предупреждения с гигантски шрифт и звук.
Можеш да кажеш: " Вече свикнах и играя нормално", - и ще грешите. Факт е, че ако интерфейсът ви е претрупан, тогава очите ви трябва неволно да обръщат внимание на голям брой обекти, на постоянния звук от съобщения. Това означава, че умората ще дойде по-рано. Тъй като в резултат вече няма да можете да концентрирате постоянно вниманието си в битка, ще спрете да реагирате ефективно на ненужни стимули и на важни съобщения.
Колкото по-удобен е интерфейсът, толкова по-добре можете да се съсредоточите върху изпълнението на непосредствената си задача. И не непременно "удобен" означава аскетичен стандартен интерфейс. Ако искате да знаете как да увеличите ефективността си чрез коригиране на интерфейса на играта, препоръчвам ви да прочетете статията на frostmilk.com: Основите за създаване на удобен интерфейс

Когато отново съветвам моите нападатели да настроят DBM, обикновено казвам това: " Влизаме в настройките на такъв и такъв шеф и премахваме всички квадратчета за отметка, които са там! Премахнато? И сега поставяме само онези квадратчета за отметка, без които ще бъде много трудно за вас лично в битката".
Веднага се опитва да убие две птици с един удар. Първият е да премахнете ненужните дразнители от екрана на играчите, което означава да удължите периода на най-голяма концентрация на внимание. И второ, карам нападателите да мислят за битката още веднъж. Помислете кога и какви способности на шефа са важни лично за него.


Какви са препоръките в този случай? Всички съвети са банални:
  • Ако няма стандартна емоция на шефа относно използването на способност, но определено трябва да реагирате на нея, тогава препоръчвам да поставите отметка в квадратчето.
  • Ако ви е възложена да изпълнявате важна роля за рейда, не забравяйте да наблюдавате индикатора и предупрежденията.
  • Понякога ролята на шефа на някаква супер-пупер способност се дублира от индикатора в DBM. Но ако сте танк или dd, тогава така или иначе ще видите тази залята лента - това означава, че изключваме индикатора.
  • Ако се изисква мигновена реакция от вас, поставяме отметка в специалните предупреждения. След това ще видите гигантски син текст и звук "Внимавайте!" и със сигурност няма да горите.
  • Ако ви хвърлят някакви гадни неща и в същото време е полезно за останалата част от играча да види този факт - поставете отметка пред елемента като "Викайте, ако имам гадни неща". Тук трябва да се изясни, че други играчи по подразбиране може да не видят вашия вик. Те могат да го настроят в Меню - Интерфейс - Комуникация - Показване на облак от текст върху главата на героя.

Бягай бебчо бягай!! Х-ха-ха ..

Изучавайки статистиката на сайта, попаднах на нелепа заявка, която се запъти към блога ми: „Какво е добър пул в WoW?“ Но това е много фундаментален въпрос, на който е много трудно да се намери отговор. Защо беше взето решение да напиша тази публикация.

Добрият пул е добра претенция за успешно убиване на шефа, докато тромавият пул може да доведе до изтриване, дори ако стратегията е разработена и отборът е перфектно съчетан. Какво все още трябва да се направи, за да се гарантира, че басейнът винаги е добър? Основното условие за нелошите пулове в WoW е точното осъзнаване на собствената им роля от всеки член на групата/рейда. Нека да разгледаме пт:

Огромни опаковки за боклук или срещи с 2+ готвачи.

Синхронизирането на действията е ключът към успешните пулове. Ако контролирате пакет, тогава басейнът трябва почти винаги да бъде контролиран, така че танковете / dps да не могат случайно да свалят контролирани мафиоти. Контролът трябва да се използва почти веднага - в това отношение магьосниците, които нахлуха боклук тълпи в първите пакети в The Eye, са отличен пример. С компетентен куршум тълпите няма да се движат дори няколко метра, след което останалите тълпи ще бъдат грабнати от танкове.

С началниците всичко е приблизително същото, само че тук основната задача пада върху раменете на ловците / танковете. Необходимо е басейнът да се направи така, че тълпите да тичат към резервоарите си, а не да бързат с цялата маса на 1-ви. Какво ще стане, ако не се забъркате добре, можете да погледнете Auraye =)

Единични тълпи или вождове

По принцип басейнът тук не е сложен, въпреки че има тънкости, които могат да бъдат приписани на предишния pt. С куршум танкът трябва правилно да разбере къде и как да танкира тази тълпа. Например с куршума XT-002 Destroyer той е отведен до определена позиция, където държи цялата битка.

Много е важно нито да лекува, нито да разбива агро по време на басейна. С всичко това танкът трябва да вземе предвид всички възможни нюанси на битката: в края на краищата, ако бъде ударен от една секунда HP, тогава лечението просто не може да не го излекува. А това означава, че веднага с пул е необходимо да се издаде определен минимален агро, който ще застрахова в тази ситуация. DPS трябва да наблюдава агро нивото на танка и да издава щети само когато е напълно безвреден. Не забравяйте, че докато началникът тича към мястото на танкиране, танкът не може да спечели агро върху него, което означава, че дори един удар може да ви унищожи =)

По принцип това са основите на успешните пулове. Въпреки че не, можете да добавите още едно правило - спокойно. Естествено, това не означава, че трябва да месите 10 минути преди всяка опаковка. Но отделянето на минута, за да дадете на лечителите питие, да поставите знаци върху мобове и да огънете в точния момент, е дори по-изгодно от избърсването и възобновяването / полирането след изтриване.

Pool на английски означава теглене, дърпане. И басейнът в World of Warcraft е добър пример за пул, който отговаря на това определение сто процента: не напразно руските играчи често казват нещо от рода на: „Танк! Дръпнете шефа вече! ”, Намеквайки, че е време танкът да спре да прави глупости и е време да започне битката и да плъзнете шефа на посочената позиция.

Какво е басейн и как да не губите приятели с него

Пул, или ако говорим без жаргон, само началото на битка, всъщност можете да го направите по различни начини.

1. Стандартен пример за басейн

Началото на битката почти винаги е моментът, в който нашите приятели от DPS, след като са прекарали по-голямата част от времето си за охлаждане и са изпили адските си кутии, искат да се втурнат в DPS метри с бърза ракета. И за да не загубите приятелите си още в първите секунди на битката (а шефът, виждайки тяхната наглост, със сигурност ще иска да накаже за това), танкът също трябва да даде максимален DPS веднага с едно движение. Или, както казват чуждестранните ни колеги, направи Burst Damage.

Какво може да направи един воин танк за това, той е вар, той е воин? Ако, подобно на Айсер, той е представител на такава раса, обичана от боговете като орк, тогава пред басейна той може постоянно да стиска:

  1. (за увеличение атакуващи сили+ 20 единици ярост).
  2. (отново за повишение атакуващи сили).
  3. (за увеличаване на вероятността критични щети).

Тогава:

  • избираме цел и се прицелваме така, че да бъдем пред нея (въпреки че, в зависимост от това къде искаме да бъдем след скока, тук има опции);
  • в същото време ние героично скачаме върху него и го правим ;
  • препускайки се във въздуха след скок и бягане, ние не обръщаме внимание на вятъра, който свисти в ушите ни и не се наслаждаваме на гледките, а вместо това живеем в полет (10% увеличена щета + 10 единици ярост);
  • и като излетяхме нагоре, удряме врага, ако е сам и изоставен от всички, или ако тук има цяла рота от тях. Е, и след това - всичко е като при нормална ротация.

2. Пример за нестандартен басейн

Стандартният вариант на началото на битката е добър, ако след басейна искаме да бъдем на същото място като съществото, което планираме да убием. Ако, напротив, искаме да е там, където стоим, тогава можем да направим малко по-различно:

  1. Приближаваме врага на 30 метра и вместо "Здравей!" ние го пускаме в него (вярно ли е, че воините са най-героичната класа в World of Warcraft? В крайна сметка само те имат толкова много героични неща!). Естествено, шефът се обижда на нашия, меко казано, сух поздрав и иска да говори с нас за това. И, намръщен, хуква към нас.
  2. След това, продължавайки да се държим неадекватно, бягаме от него и в движение изпълняваме всички подготвителни точки от стандартната версия. И тогава ние подскачаме... скачаме? Рев-скок? Е, като цяло го правим